«La adicción a Internet actualmente es un mito«, ha afirmado el doctor Fora, quien asegura también que «cualquier actividad placentera, incluyendo la televisión, el deporte, la lectura o el trabajo, puede causar adicción«. El especialista estima que alrededor de un 90% de los casos de «adictos a Internet» que solicitan ayuda médica son en realidad adictos a otras materias (como el sexo o al juego) y sufren problemas psicológicos que no son causados por Internet (como fobia social o trastorno obsesivo compulsivo).
Sin embargo, Facund Fora sí ha hablado de la excesiva afición a Internet como un «problema social«. Aunque no lo provoque la tecnología en sí y en realidad esté canalizando otro tipo de adicciones, uno de los estudios más relevantes sobre el tema (efectuado por los doctores Bayón, Estévez, Fernández y Otín en http://www.adictosainternet.com) sitúa en un 30% los internautas que sufren riesgo de dependencia y en un 8,8 % los que experimentan síntomas de «uso problemático», con consecuencias tan negativas como el aislamiento social, el deterioro de las relaciones familiares, laborales y de pareja, el fracaso académico o pérdida de salud debido a la fatiga y a la falta de sueño. En EEUU, se calcula que entre el 5% y el 10% de los usuarios sufren de estos problemas a raíz de una utilización excesiva de la Red.
Según el especialista, es muy importante la distinción entre «enfermedad» y «problema». Si la adicción a Internet llegara a reconocerse como trastorno psiquiátrico, se convertiría en causa legal de bajas laborales o de atenuante en conflictos legales.
El perfil psicológico de los usuarios de la Red que pueden llegar a depender de ella incluye rasgos como la introversión, la timidez, la fobia social, la baja autoestima, un alto nivel en la búsqueda de sensaciones, el miedo a la desaprobación de los demás, la depresión y la ansiedad. Existen tratamientos, tanto psicológicos como farmacológicos, que pueden resolver el problema de una manera eficaz.
El negocio del ocio de pago
La jornada del pasado viernes en IGC/INET 2004 ha registrado una asistencia muy alta a las sesiones dedicadas al ocio y el entretenimiento digital, y en las que se han analizado cuestiones como la música o los juegos on line. Los diversos especialistas que han participado han coincidido en señalar los productos de ocio de pago como fuente vital de ingresos para el desarrollo de la industria de Internet en la actualidad.
Según Carlos Blanco, profesional del Grupo ITNET y miembro del comité de programa de esta especialidad, en España alrededor de 3 millones de personas se han registrado alguna vez en un site de contactos por Internet o «dating», uno de los servicios de Internet que actualmente proporciona beneficios. Los resultados son también muy buenos para los servicios de descargas de contenidos (desde música a vídeos o software) y para las descargas de logos y tonos para teléfonos móviles. Estos productos de personalización del móvil ocupan casi un 30% del total del volumen de negocio del sector del ocio de pago.
La difusión de música on line favorece al artista
Los expertos presentes en IGC/INET 2004 también han coincidido en reclamar medidas legales urgentes para acabar con la situación de «alegalidad» en la que se encuentra el tema de la distribución de música online.
Luis Vives (IESE) ha presentado un estudio según el cual la piratería (ya sea el «top manta» o programas «peer-to-peer») no tiene por que perjudicar necesariamente a toda industria musical. Vives ha recordado que la industria musical es una cadena de valor en la que las discográficas son un elemento más junto a los creadores. Según él, los artistas salen beneficiados de la difusión de música on line porque ésta llega a un público mucho mayor cada vez.
Por su parte, Jaime Bernabé, consultor de NetProvider, ve viable el modelo de descarga de música de pago que han revelado propuestas como iTunes de Apple. Aunque todavía hay mucho por hacer, Bernabé ha apostado por implantar este «modelo responsable» en España y ha añadido que es posible crear un modelo rentable que pueda beneficiar a todos, tanto a la industria como al consumidor final.