El jugador participa en primera persona y se llama Nathaniel. Se trata del último soldado estadounidense de su unidad, que luchará junto a un grupo de soldados británicos para evitar la propagación de la “Chimera” y liberar el Reino Unido. Guerra militar, ciencia ficción, parásitos que infectan otras formas de vida con virus que provocan mutación y Nathaniel, el heroico soldado que deberá pasar niveles a base de estrategia militar.
Usted no se ha dedicado siempre ha la industria de los videojuegos.
He trabajado en la industria médica y fui controlador financiero para una compañía emergente (start-up) del sector médico en EEUU. Se trata de una empresa de atención primaria telefónica para enviar médicos a domicilio.
¿Y como se pasa de hacer ese tipo de trabajo a crear su propia empresa, Insomniac Games, de diseño de videojuegos?
Bien. Tras varios años trabajando en la industria médica descubrí que no era lo que me apasionaba hacer. Siempre me habían gustado los videojuegos y decidí que prefería trabajar para mi mismo que hacerlo para otros.
Realizó entre tanto un viaje a Asia (Japón) ¿Tuvo este viaje algo que ver en su decisión?
Bueno. Inicialmente no fui a Japón cuando monté mi empresa, sino tres años más tarde. Pero fue mi trabajo con Sony lo que me permitió descubrir en qué estaba interesado el mercado asiático respecto a los videojuegos a nivel global. Un juego adecuado a todo el mundo. A todo tipo de públicos.
¿Cuándo diseñó su primer videojuego?
Fundé mi empresa hace 13 años, y el primer juego vio la luz hace 11 años. No, disculpe, hace 10 años. Así que fue en 1996.
Es usted miembro de la Academy of Interactive Arts and Sciences que defiende, entre otras cosas, la libertad a la hora de crear videojuegos. Creo que esta defensa además se ha convertido en una guerra casi personal para usted.
Sí, sin duda. Decididamente esto es algo muy importante para mí y para todos los que trabajamos en Insomniac, así como para todos los que creamos la industria de los videojuegos. Deseamos poder expresarnos sin un guión pre-establecido por el gobierno estadounidense.
¿Cómo debería ser esa legislación que además recientemente su gobierno ha endurecido?
Pienso que el gobierno no debería decir a los padres qué es lo que pueden o no pueden jugar sus hijos. Creo que se debería, tal y como se está haciendo ahora, clasificar los videojuegos para facilitar a los padres la tarea de elegir los juegos que son más adecuados para sus hijos. Estoy convencido de que los padres tienen derecho de vigilar a sus hijos como vean conveniente y no debería ser el gobierno quien asumiera esta responsabilidad.
El gobierno de EEUU es muy proteccionista en este aspecto y en Europa lo son menos. Esto no impide que socialmente haya una fuerte preocupación por la salud mental de los niños. ¿Puede estor afectar seriamente a la industria de los videojuegos?
Creo que a largo plazo se perderá el miedo y la gente verá los videojuegos como algo artístico; de la misma manera que ve las películas, la televisión o los libros. También se darán cuenta de que el gobierno no tiene autoridad para decirnos a ninguno de nosotros qué es lo que deberíamos ver o no ver, crear o incluso pensar y hablar sobre él o su gestión.
¿Cree que puede convencer a toda una generación que apenas sabe qué es un videojuego?
Si creo que puedo acabar con esto. Uno de los retos que existen en los EEUU es que nuestra generación es la primera que han crecido jugando (con videojuegos) y que la generación que nos critica desconoce qué ofrecen los juegos. A veces tienen una visión muy estrecha sobre qué son los videojuegos. No son necesariamente "juguetes" para niños y no tienen porque se aptos para todas las edades. Los videojuegos tienen un contenido muy amplio. Cuando la gente entienda qué es un juego desaparecerán los problemas creados por esas interpretaciones erróneas. Disculpe si es una respuesta un poco complicada.
Lo cierto es que Internet y las consolas han creado una brecha generacional. ¿No cree?
La diferencia generacional. Usted lo ha dicho. Hay gente que no entiende qué es un videojuego ni sabe como funciona. Sin embargo, los niños ya nacen con ellos. Además de la generación Internet surge la de los videojuegos. Alguna vez, cuando estén informados, los padres podrán decidir por ellos mismos si los videojuegos les hacen daño a sus hijos o no.
¿Y usted qué propone?
Dos cosas. En primer lugar, los videojuegos brindan la oportunidad a los padres de poder hablar con sus hijos. Da igual un videojuego, la TV o una película. Los padres tienen que aprovechar esas oportunidades para poder comunicarse con sus hijos. Deben preguntarles qué piensan sobre lo que están viendo en los videojuegos y averiguar si entienden el medio de la misma forma. Es un punto de debate muy importante. Pienso que el conflicto es fruto de la ignorancia, y a veces, los padres y sus hijos están en un punto más próximo de lo que ellos piensan sobre cómo ver un juego o una película.
Usted tiene tres hijas. ¿Juegan a sus videojuegos?
Sí tengo tres niñas. Y no. No juegan a mis videojuegos. Como padre sé que este juego en concreto, el que presentamos ahora, no es adecuado para mis hijas por su edad.
Una vez más, saber elegir teniendo información.
Interesante. Ese es mi segundo punto de vista. Debido a que he crecido con los videojuegos y he jugado durante toda mi vida, al igual que mi mujer, los dos sabemos qué contenido ofrecen los videojuegos y sobre qué van. Establecemos un consenso de colaboración en las decisiones cuando discutimos sobre qué pueden ver nuestras hijas. Discutimos. Mi mujer y yo discutimos, y a veces no nos ponemos de acuerdo sobre qué juegos pueden usar nuestras hijas. Siempre es una conversación interesante. Pero podemos mantener estas conversaciones porque hemos jugado durante muchos años.
¿En qué se diferencia este juego, “Resistance, Fall of Man”, respecto a los anteriores?
La temática es muy diferente. Esta es una historia que no se basa en algo fantástico, sino que tiene una base real. Al mismo tiempo presentamos una historia alternativa bajo un punto de vista »único» en términos de espacio tiempo y contenido histórico. Muchos juegos no tienen lugar en este espacio tiempo, y otros tienen lugar en 1951. Su pregunta es si este juego es diferente al resto en la forma en que está hecho o en qué es diferente a los demás. Nuestros anteriores juegos podemos catalogarlos de »humorísticos» y ahora hemos decidido crear un juego más »negro» y enfocado a una audiencia adulta.
Dígame. Qué es antes. ¿ La tecnología o el diseño?. Me explico. ¿Ha tenido usted alguna vez la tentación de dar una patada a Sony porque no tenía la tecnología para poder jugar su juego?
Pienso que siempre estamos buscando más memoria y más potencia y esto ha sido así durante los últimos 20 años. Pero en este momento con la PlayStation 3 estamos todavía conociendo como usar la consola, y creo que los próximos años tendremos suerte y contaremos con suficiente potencia. Su arquitectura es muy compleja y esto nos permite pensar que en los próximos años vamos a tener la oportunidad de crear mejores juegos.
¿Y las mujeres?. ¿Hay juegos que las enganchen de verdad?
Interesante pregunta. A ver. Uno, dos, tres…, 7 de los juegos que hemos realizado hasta ahora han resultado muy atractivos para las mujeres. Las Sagas de Spiro y Ratchet han contado con un porcentaje muy alto de mujeres que los han jugado. Y este juego también puede resultar muy atractivo para las mujeres al igual que otros. Hemos de reconocer que las chicas han crecido jugando estos y todo tipo de juegos con sus amigos, sus hermanos. Es importante entender que no hay que hacer juegos ‘de género’ (masculino/femenino), sino crear juegos que simplemente resulten divertidos y ver quién los juega actualmente.
¿De cara al negocio, es más interesante diseñar juegos para niños o para adultos?
Nuestra intención es alcanzar a diferentes audiencias y eso es algo que ya hemos conseguido. Y dos cosas: Vamos a una audiencia más adulta porque creemos que es el perfil de personas que van a comprar la PS3 cuando se lance, pero al mismo tiempo nos ofrece la oportunidad de hacer algo realmente diferente como desarrolladores. Hacer un juego diferente. Pienso que es muy fácil en esta industria convertirse en un ‘estereotipo standar’. Por ejemplo, somos conocidos por hacer juegos de plataformas, de entretenimiento. Y es bueno, que podamos hacer cosas diferentes como esta.
¿Se tiende a una audiencia global?. ¿A juegos que seduzcan a toda la familia?
Buena pregunta. En realidad, depende del estudio. Si el estudio es lo suficientemente grande puede dedicarse a varias audiencias. Pero los estudios pequeños, que solo pueden dedicarse a un juego, tiene que seleccionar y han de focalizarse a una audiencia concreta. Pero es importante reconocer que hay juegos que abarcan a todo tipo de audiencias si por eso entendemos a todas las edades. Un buen ejemplo serían los SIMS, o Ratchet. Juegos para toda la familia.
No le ha costado mucho colocar sus videojuegos en el ranking de los preferidos a nivel mundial. ¿Cómo se consigue?
Somos afortunados. Hemos sido capaces de poder trabajar con un buen distribuidor y hemos conseguido formar un equipo capaz enfocado en crear videojuegos de altísima calidad gráfica a nivel mundial.
Dígame cuatro características fundamentales que debe tener un videojuego para triunfar en el mercado.
Muchas cosas. Diferentes situaciones. Veamos. Que no se repita lo mismo una y otra vez. Un guión sólido. Esto no es siempre necesario, ya que los juegos de deportes no implican un guión. Progresión a nivel de jugador y una tecnología sólida.
¿Hacia donde vamos con los videojuegos?. ¿Cómo van a evolucionar?
Evolución? Uhmm. Esta es una buena pregunta. Es algo que nos preguntamos contínuamente. Pienso que la evolución es algo que no se puede predecir. La evolución en los videojuegos siempre es una sorpresa, algo que está entre una idea, una locura, y la oportunidad de realizarla. El resultado siempre es algo inesperado y para mí intentar predecir como va a evolucionar la industria es algo muy complicado. Tengo un par de ideas. No puedo decir más.
¿Se tiende a jugar en solitario o con otros jugadores?.
Pienso que debido a que tenemos las consolas con disco duro y la posibilidad de descargar contenidos se van a generar nuevos tipos de juegos en consolas y en los próximos años, conforme los programadores aprovechen las ventajas del disco duro y la conexión ‘online’, quizá vamos a ver juegos que seguramente no se parecerán a los actuales. Nada será tal y como los conocemos ahora. Nunca más. Cómo serán es algo que no puedo predecir, pero bueno. Tengo un par de ideas que de momento voy a guardar para mí.
Gema Castellano


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Ted Price juega a "Fall of Man" en la nueva Playstation 3 (PS3)
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