Como componente de este nuevo programa se realizarán actividades que convertirán la experiencia de comer en una aventura emocionante, divertida y educativa para los niños, además de proporcionar a los padres un servicio de asesoramiento en temas de educación alimentaría.
SPIKE, la mascota de ARAMARK, llevará a los niños a través de aventuras culinarias en las que disfrutarán, aprenderán y descubrirán nuevos mundos.
El Programa consiste:
À Jornadas gastronómicas Internacionales, donde los niños conocerán novedades culinarias y experiencias culturales.
À Asesoramiento para padres, con charlas nutritivas, carpeta de presentación, menús mensuales y una guía de alimentación.
À Visitas a los centros de la mascota SPIKE
À Actividades especiales: actividades ludo-educativas, sorteos, concursos de dibujo, campañas de sensibilización social, premios y regalos.
À Servicio de monitores con vigilancia y actividades ludo-educativas
À Decoración del comedor relacionados con temas de educación alimentaría y educación social.
* PROYECTO SIGLO XXI PARA LOS PADRES
Consiste en tener una comunicaci¢n con los padres y que ellos tengan un asesoramiento.
Hay una primera comunicaci¢n al comenzar el curso donde se entrega a los padres una carpeta que consta de una carta de bienvenida, una gu¡a alimentar¡a desarrollada y escrita por el Departamento de Diet’tica de ARAMARK donde se les proporciona las claves de una alimentaci¢n sana y equilibrada, m s un programa anual de la actividades que van a desarrollar sus hijos durante el curso.
Mensualmente se les env¡a un meno
Comunicaciones puntuales sobre actividades especiales, jornadas, y una ficha inform ndoles de las incidencias que hayan podido tener los ni_os si no han comido bien, o no est n bien de salud o cualquier tema que se considere de inter’s para los padres.
Charlas nutricionales a los padres para ense_arles la mejor alimentaci¢n que pueden dar a sus hijos.
* PROYECTO SIGLO XXI PARA LOS NI½OS
Donde se pretende divertir y educar siendo los ni_os los protagonistas
Se celebran 4 jornadas gastron¢micas al a_o, donde se sirve un meno de distintas partes del mundo. Este a_o comer n comida t¡pica de China, Italia, Francia y EEUU.
Hay tres actividades especiales al a_o. Son actividades ludo-educativas y este a_o tratar n temas de medio-ambiente, el agua, y la educaci¢n alimentar¡a.
Hay cuatro menos especiales para d¡as se_alados al a_o. 2 standard y 2 opcionales.
Se les da un libro de actividades y SPIKE, la mascota, visitar diferentes centros.
* PROYECTO SIGLO XXI PARA LOS COLEGIOS
Se les proporciona materiales y el equipo necesario para tener una comunicaci¢n continoa con el centro y ver las necesidades de cada uno.
Se organizan visitas a empresas, videos educativos y un programa de monitores donde se les forma, coordina y se les facilita un libro de actividades a realizar con los ni_os.
EL LIBRO DEL MONITOR
Pretende ayudar al Monitor del Comedor al aprendizaje escolar de una forma divertida y que motive al ni_o.
Varios son los objetivos:
o Presentar propuestas de intervenci¢n de recursos no utilizados en el aula pero de gran utilidad educativa
o Ofrecer una herramienta de trabajo que complete y apoye la acci¢n del profesor y que convierta el espacio del comedor en un momento did ctico y de desarrollo de habilidades sociales.
o Comprender la importancia que el juego tiene en el ni_o y promover su uso como recurso did ctico en las diferentes etapas de desarrollo evolutivo.
El libro esta estructurado en:
o El Juego como herramienta de trabajo: planteamientos pedag¢gicos, tipos de juego( de comunicaci¢n, cooperativos, de desarrollo de los sentidos, de animaci¢n lectora, juegos que mejoran la coordinaci¢n din mica, de imaginaci¢n y fantas¡a, de roles).
o El Juego Libre y el papel del educador en ‘l: motivador y control.
o Habilidades sociales y la educaci¢n de las mismas en el tiempo del comedor escolar. El papel del educador y la intervenci¢n en los conflictos.
o Los tiempos de ocio en el desarrollo infantil: juegos de ficci¢n (3-5 a_os), Juegos de reglas (6-8 a_os), Juegos de animaci¢n a la lectura (9-11 a_os), juegos de relajaci¢n (3-6 a_os).
o Fichas de juegos por edades donde se marca el objetivo, contextualizaci¢n, recursos personales, recursos materiales, temporalizaci¢n, metodolog¡a y la descripci¢n de la actividad.